MAZE / SPATIAL NAVIGATION
3D迷路探索課題
3D空間を自分の目で見て歩き、ゴールまでの道順を探す課題です。壁にぶつからず、できるだけ短い経路でゴールへ到達することを目指します。
3D迷路探索課題ゲームは無料で遊べます。アプリのインストールや会員登録は不要で、PCとスマートフォンのブラウザからそのまま始められます。
3D迷路探索課題とは?
このゲームでは、視点を動かしながら迷路の通路を探し、スタート地点からゴールまで移動します。迷路の位置関係を読み取り、曲がる場所を選び、壁に当たったときに進み方を修正する課題です。
記録するのは、この迷路をどのように進んだかです。1回の結果から、一般的な空間認知能力や健康状態を判定することはできません。
遊び方と難易度
- 難易度を選び、「始める」を押します。
- PCではクリックして視点操作を開始し、WASDで移動します。タッチ端末ではスティックで移動し、画面をドラッグして視点を動かします。
- オレンジのゴールへ到達するか、制限時間を迎えると結果を表示します。
- EASY:9×9・90秒
- NORMAL:13×13・150秒
- HARD:17×17・210秒・ポスター10〜20点(画像の重複なし)
- VERY HARD:21×21・270秒・ポスター10〜20点・点滅/カラー照明
記録される指標
- 壁衝突数:移動中に壁へ当たった回数です。
- 所要時間:迷路を開始してからゴール、または時間切れまでの時間です。
- 移動ステップ数:迷路内でセルを移動した回数です。
- 最短経路:その迷路でスタートからゴールまで進む最短ステップ数です。
- 経路効率:最短経路を実際の移動ステップ数と比べた値です。1に近いほど、最短経路に近い移動です。
結果の読み方
まずクリアできたかと時間切れの有無を確認し、そのあとに経路効率、壁衝突数、所要時間を見ます。経路効率が高くても壁衝突が多い場合、短い経路を選べていても操作に余分な接触があった可能性があります。
結果を比べるときは、難易度、端末、視点操作、入力方法をそろえてください。迷路への慣れや画面の見やすさも記録に影響します。
空間ナビゲーション研究と迷路課題
画面上の仮想迷路を歩いてゴールを探す課題は、空間ナビゲーションの研究で使われてきた課題形式です。以下は関連する研究の要点であり、このゲームに効果があることを示すものではありません。
- 仮想の迷路課題は実際の道探しと関連する:モバイルアプリの仮想ナビゲーション課題の成績が、ロンドンとパリの実環境での道探しの成績と相関したと報告されています(Coutrot et al., 2019)。
- 道の探し方には個人差がある:仮想迷路で目印(ランドマーク)を手がかりに進む方略をとる人ほど、海馬の灰白質量が多かったと報告されています(Konishi & Bohbot, 2013)。
- ナビゲーションの経験と脳構造:ロンドンのタクシー運転手を対象とした研究では、運転経験年数と海馬後部の容積に関連がみられました(Maguire et al., 2000)。
- ナビゲーションの成績は環境や背景の影響を受ける:約400万人のゲームデータを用いた研究では、国、年齢、性別、育った環境によって成績が異なりました(Coutrot et al., 2018)。
- 仮想環境は研究手段として整理されている:VRやデスクトップの仮想環境を、成人の空間ナビゲーション研究に用いる際の利点と注意点がまとめられています(Diersch & Wolbers, 2019)。
- 空間課題の訓練には効果があるが範囲は限られる:217件の訓練研究のメタ分析では、空間課題の訓練で平均 Hedges's g = 0.47 の改善がみられ、訓練していない別の空間課題にも転移したと報告されています(Uttal et al., 2013)。
- ビデオゲーム訓練の一般化には否定的な報告もある:包括的なメタ分析では、ビデオゲーム訓練が一般的な認知能力を高めるという証拠は得られませんでした(Sala, Tatlidil & Gobet, 2018)。
まとめると、仮想の迷路課題は空間ナビゲーションを扱う研究で使われる課題形式ですが、このゲームを続けることで日常の方向感覚や記憶力が良くなると示した研究ではありません。結果は今回の課題条件での自己観察として扱ってください。
参考文献
- Maguire et al. (2000), Navigation-related structural change in the hippocampi of taxi drivers, PNAS. https://doi.org/10.1073/pnas.070039597
- Konishi & Bohbot (2013), Spatial navigational strategies correlate with gray matter in the hippocampus of healthy older adults tested in a virtual maze, Frontiers in Aging Neuroscience. https://doi.org/10.3389/fnagi.2013.00001
- Coutrot et al. (2018), Global Determinants of Navigation Ability, Current Biology. https://doi.org/10.1016/j.cub.2018.06.009
- Coutrot et al. (2019), Virtual navigation tested on a mobile app is predictive of real-world wayfinding navigation performance, PLOS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0213272
- Uttal et al. (2013), The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies, Psychological Bulletin. https://doi.org/10.1037/a0028446
- Sala, Tatlidil & Gobet (2018), Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation, Psychological Bulletin. https://doi.org/10.1037/bul0000139
- Diersch & Wolbers (2019), The potential of virtual reality for spatial navigation research across the adult lifespan, Journal of Experimental Biology. https://doi.org/10.1242/jeb.187252
よくある質問
3D迷路探索課題は無料で遊べますか?
はい。3D迷路探索課題ゲームは無料で遊べます。料金は一切かからず、会員登録も必要ありません。
アプリのインストールは必要ですか?
必要ありません。アプリのインストール不要で、PCやスマートフォンのブラウザを開くだけで始められます。成績はお使いの端末内にのみ保存されます。
スマートフォンでも遊べますか?
はい。タッチ端末では画面左下のスティックで移動し、画面をドラッグして視点を操作します。PCではマウスとWASDを使います。
経路効率が低いと、空間認知能力が低いということですか?
いいえ。経路効率は、その迷路での最短経路と実際の移動ステップの差を表す指標です。迷路の構造、端末、視点操作、慣れの影響を受けます。
結果から空間認知能力を診断できますか?
できません。ゲーム結果は今回の課題条件での自己観察として扱い、医療的な診断や健康状態の判断には使いません。